Thể thao điện tửPerks trong Overwatch 2: lợi thế mở khóa giữa trận và cái giá của bảng tính chuyển nhượng

Perks trong Overwatch 2: lợi thế mở khóa giữa trận và cái giá của bảng tính chuyển nhượng

Core answer: Hệ thống Perk của Overwatch 2 mở khóa nâng cấp cho từng hero ngay trong trận: Minor Perk ở cấp một, Major Perk ở cấp hai. Mỗi hero lên cấp hai lần mỗi trận, biến sức mạnh đội thành đường cong động thay vì hằng số cố định. Key facts: - Mỗi hero lên cấp hai lần trong một trận, mở Minor Perk ở cấp một và Major Perk ở cấp hai. - Kinh nghiệm đến từ chơi mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội. - Đổi hero đặt lại về cấp một; quay lại hero cũ mở Perk nhanh hơn lần đầu. - Một số Perk khôi phục khả năng đã bị loại bỏ, gồm Self-Repair của Bastion và Barrier của Orisa. - Blizzard bổ sung Perk cho hero mới và cập nhật theo chu kỳ mỗi hai mùa giải. Source attribution: Tài liệu giới thiệu hệ thống Perk trong Overwatch 2, Blizzard Entertainment; tài liệu nguồn không nêu ngày phát hành cụ thể. | Cross-checked: VuaBong.vn Related Q&A: Q: Perk có được bật trong chế độ xếp hạng và giải đấu chuyên nghiệp không? A: Chưa có công bố chính thức, và đây là biến số quyết định toàn bộ giá trị cạnh tranh của hệ thống. Q: Hero nào hưởng lợi nhiều nhất từ Perk? A: Các hero có kit nền mạnh và tạo áp lực mục tiêu sớm như DVa và Winston nhận lợi thế cấp số nhân. Q: Perk có làm giảm giá trị tuyển thủ chuyên một hero? A: Có nguy cơ, vì giá trị dịch chuyển sang người chơi đa hero khi cơ chế đổi hero được thưởng.

Phút thứ bảy của một VOD gần đây, tôi dừng hình ở khung mà đội đang dẫn trước vừa chạm cấp độ hai cho hero chủ lực. Trên thanh thông tin, một dòng Major Perk sáng lên. Đối thủ vẫn còn ở Minor. Không có mạng nào được ghi thêm trong ba mươi giây kế tiếp, nhưng thế trận đã nghiêng: một bên có thêm một lớp năng lực mà bên kia chưa chạm tới.

Phía sau khoảnh khắc ấy là một cơ chế đơn giản. Mỗi hero trong Overwatch 2 lên cấp hai lần trong một trận. Điểm kinh nghiệm đến từ chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội. Cấp một mở Minor Perk, cấp hai mở Major Perk. Hai lần lên cấp, hai lần đổi cục diện, và khung phân tích sức mạnh hero theo kiểu tĩnh mà tôi vẫn dùng suốt bảy năm qua bắt đầu lung lay.

Một bản vá nằm bên trong từng trận đấu

Blizzard gọi Perks là hệ thống nâng cấp mở khóa trong trận. Cách gọi của họ nhẹ nhàng, nhưng phạm vi thay đổi thì không. Khác với những đợt tăng giảm chỉ số hero của các mùa trước, mỗi hero nhận một bộ Perk riêng, chia thành Minor ở cấp một và Major ở cấp hai, và bộ đó không dùng chung với hero nào khác. Triết lý đằng sau được mô tả là củng cố cá tính hero, thay vì áp một lớp chỉ số đồng nhất lên toàn bộ danh sách.

Điều đó nghe hợp lý cho tới khi tôi đặt nó cạnh lịch thi đấu. Trong một trận chuyên nghiệp, sức mạnh của đội thôi làm hằng số được xác định trước khi trận bắt đầu. Nó là một đường cong, và đường cong đó được vẽ bởi những quyết định nhỏ diễn ra mỗi phút: ai chạm mốc trước, ai đổi hero, ai bỏ một đợt giao tranh để giữ tuyến.

Theo kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi, giới phân tích esports vẫn quen với mô hình mà ở đó sức mạnh hero nằm ngoài tầm kiểm soát của tuyển thủ: bản vá quyết định, còn tuyển thủ chỉ chọn. Perks đảo ngược trật tự đó một phần. Bản vá vẫn quyết định nguyên liệu, nhưng tuyển thủ quyết định khi nào nguyên liệu chín.

Snowball được thiết kế lại

Nhìn vào danh sách nguồn kinh nghiệm, tôi thấy một tín hiệu đáng chú ý hơn cả bản thân các Perk. Điểm được cộng khi chơi mục tiêu, khi hạ gục hoặc hỗ trợ, khi hồi máu và cứu đồng đội. Ba trong bốn nguồn đó gắn với việc có mặt trong giao tranh. Nguồn còn lại gắn với việc đứng đúng chỗ trên bản đồ.

Hệ thống thưởng cho sự hiện diện tập thể, và nó gần như không thưởng cho lối chơi lẻ. Một Tracer đi cắt hậu tuyến, hạ một support rồi rút lui sẽ nhận ít điểm hơn đồng đội đứng trong giao tranh chính, dù cô ấy tạo ra khoảng trống lớn hơn. Một sniper giữ góc xa, không hạ được ai trong mười lăm giây, đóng góp bằng áp lực hình học nhưng không nhận được gì từ thanh kinh nghiệm.

Đó là một lựa chọn thiết kế, và nó có hệ quả kép. Các hero có kit nền mạnh được hưởng lợi theo cấp số nhân, vì họ vừa có công cụ để thắng giao tranh sớm, vừa có Perk để củng cố lợi thế đó; DVa và Winston, hai hero tạo áp lực mục tiêu rất sớm, nằm đúng vùng này. Ở phía đối diện, các hero có giai đoạn đầu yếu như sniper và flanker bước vào thế bất lợi kép: họ chậm có Perk hơn, và khi có thì thường đã muộn để xoay trận.

Ở điểm này, tôi thấy Overwatch đang đi theo một con đường đã được kiểm chứng ở nơi khác. Apex Legends có Evo Shield, Fortnite có nâng cấp vũ khí theo độ hiếm. Điểm chung của những hệ thống đó là mức độ phức tạp được kiểm soát chặt, và phần thưởng gắn với hành vi mà nhà phát triển muốn khuyến khích. Overwatch chọn khuyến khích hành vi tập thể. Cái giá của lựa chọn đó là một nhóm tuyển thủ chuyên về áp lực đơn lẻ mất dần đất diễn.

Perks trong Overwatch 2: lợi thế mở khóa giữa trận và cái giá của bảng tính chuyển nhượng

Sức mạnh bóng ma từ những bản vá đã chết

Phần khiến tôi phải ghi chú riêng là nhóm Perk hồi sinh khả năng cũ. Bastion từng có Self-Repair, bị loại bỏ trong quá trình chuyển sang Overwatch 2. Orisa từng có Barrier, cũng biến mất trong thiết kế mới. Cả hai nay quay lại dưới dạng Perk.

Các hero nhận được những khả năng này có cơ hội tạm thời chạm vào nguồn sức mạnh mà chính nhà phát triển từng xác định là quá mạnh trong phiên bản cũ. Với Bastion, khả năng tự hồi máu giữa trận tạo ra mô hình sustain khó dự đoán: một hero vốn được thiết kế để bị trừng phạt khi đứng sai chỗ bỗng có thêm một lớp chịu đựng. Với Orisa, Barrier còn đổi bản sắc vai trò. Một hero brawler buộc phải lao vào giờ có lựa chọn chơi như tank tuyến, và điều đó thay đổi cách đội hình đối phương phải tiếp cận cô ấy.

Những khả năng này không được đưa lại kèm dữ liệu cân bằng. Chúng xuất hiện như một lựa chọn giữa trận, khi cả hai đội đều có quyền truy cập nhưng không có nghĩa vụ sử dụng. Với tôi, đây là vùng tối lớn nhất của hệ thống: sức mạnh cũ quay lại nhưng không có hồ sơ hiệu suất đi kèm.

Đổi hero, chặn Perk, và một tầng chiến thuật mới

Cơ chế đổi hero tạo ra thứ mà tôi chưa từng thấy trong bất kỳ hệ thống nào trước đây. Khi đổi hero, tuyển thủ trở về cấp một. Nhưng nếu quay lại hero ban đầu, tốc độ mở Perk nhanh hơn lần đầu.

Đọc kỹ điểm này, tôi thấy hai cách khai thác. Cách thứ nhất là tăng tốc: chơi hero A để mở Perk, đổi sang hero B cho tình huống cụ thể, rồi quay lại A khi Perk đã sẵn sàng với tốc độ cao hơn. Cách thứ hai là phá đối phương: đổi hero để ép đối thủ phải đổi theo, làm chậm tiến độ Perk của họ trong khi giữ tiến độ của mình.

Cách thứ hai là một chiến thuật phòng ngự bằng chính cơ chế tiến độ, và nó chỉ xuất hiện khi thiết kế cho phép. Ở cấp độ chuyên nghiệp, tôi tin các đội sẽ sớm phát triển những mẫu đổi hero có chủ đích, tính theo giây, thay vì đổi hero theo cảm hứng như trước.

Người chơi đa hero thành tài sản, chuyên gia một hero thành rủi ro

Đây là chỗ câu chuyện rời khỏi phòng máy và bước vào phòng họp. Khi kỳ chuyển nhượng im lặng, tôi nghe thấy tiếng bảng tính sột soạt. Và lần này, tiếng sột soạt ấy không xoay quanh phí chuyển nhượng.

Nếu hệ thống Perk thưởng cho việc xoay hero, giá trị của một tuyển thủ chơi tốt nhiều hero trong cùng vai trò tăng lên. Các đội sẽ cần người có thể chuyển đổi mà không mất nhịp, vì mỗi lần chuyển đổi là một lần tiến độ bị đặt lại một phần. Ngược lại, một tuyển thủ chỉ chơi một hero, dù ở đẳng cấp rất cao, phụ thuộc vào việc bộ Perk của hero đó có đủ mạnh hay không. Nếu không, họ không thể bù bằng kỹ năng thuần.

Ở thế cục đó, mẫu tuyển thủ đa dạng như Fleta hay Profit trở thành hình mẫu được săn đón hơn, không phải vì họ nổi tiếng, mà vì cấu trúc hệ thống đẩy giá trị về phía đó. Người đại diện không đọc tin đồn, họ đọc tần suất bạn đúng. Và cái đúng trong mùa giải tới có thể được định nghĩa bằng số lượng hero bạn chơi được ở mức chấp nhận được.

Bốn mươi bảy tin đồn để tìm ra một sự thật, và sự thật luôn nằm sau số lần gửi đi. Lần này, sự thật nằm ở chỗ một bản hợp đồng lớn cho một chuyên gia một hero có thể trở thành khoản đầu tư rủi ro chỉ sau một bản cập nhật Perk.

Góc phản trực giác

Câu chuyện chính thức là đổi mới gameplay. Tôi không hoàn toàn tin đó là toàn bộ câu chuyện.

Nhìn vào cấu trúc phần thưởng, tôi thấy một mục tiêu khác rõ hơn: kéo dài thời gian chơi trong mỗi phiên. Hệ thống Perk làm cho mỗi trận đấu có thêm một lớp mục tiêu cá nhân, và lớp mục tiêu đó chỉ hoàn thành khi bạn ở lại tới cuối trận. Đó là chỉ số mà mọi nhà phát hành game dịch vụ theo dõi sát.

Ba điểm mù đi kèm. Chưa có dữ liệu tỷ lệ thắng hay tỷ lệ chọn cho bất kỳ Perk nào, nên mọi kết luận về sức mạnh hiện chỉ ở mức giả thuyết. Chưa rõ các giải đấu, trong đó có Overwatch League, có sử dụng Perk hay không: nếu giải khóa bản cũ để đảm bảo công bằng, toàn bộ phân tích cạnh tranh ở trên trở thành vô nghĩa; nếu giải dùng bản mới, các đội bước vào LAN với thời gian chuẩn bị bị nén lại. Và thông tin về Perk có hiển thị cho cả hai đội hay không chưa được nêu, nghĩa là khả năng phản đòn chiến thuật có thể bị giới hạn, khiến chiến thắng đến từ thông tin bất đối xứng thay vì kỹ năng.

Virus không ngừng được thương vụ, nó chỉ chuyển số liệu thành câu chuyện. Hệ thống Perk đang làm điều tương tự với phân tích chiến thuật: nó buộc chúng ta chuyển từ phán đoán tĩnh sang theo dõi chuỗi.

Perks trong Overwatch 2: lợi thế mở khóa giữa trận và cái giá của bảng tính chuyển nhượng

Điều cần theo dõi tiếp theo

Với tư cách người theo dõi thị trường, tôi sẽ để mắt tới vài tín hiệu. Tuyên bố chính thức về việc Perk có được bật trong chế độ xếp hạng và giải đấu hay không là tín hiệu đầu tiên. Tiếp đó là các bảng xếp hạng Perk do cộng đồng và tuyển thủ chuyên nghiệp lập trong giai đoạn scrim. Và cuối cùng, sự xuất hiện của những mẫu đổi hero có mục đích chặn tiến độ, thứ chỉ VOD chuyên nghiệp mới xác nhận được.

Nếu Perk được bật ở đấu trường chuyên nghiệp, lớp phân tích tiếp theo của tôi không còn là bảng xếp hạng hero. Nó là bảng theo dõi thời điểm chạm cấp hai.

Cầu thủ liên quan